| Peluches, soldats de plombs et jeux de rôles | |
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Öropa - Zohomathos - Soulasse - Netherlander - Amku - Mahamoth - P'tites sorcières Rêve de Dragon - Rifts - Werewolf - Warhammer - Merkhos - Star Wars
5 juin 2005 : Je viens de monter en ligne deux aides de jeux écrites l'année dernière mais qui dormaient dans mes tiroirs. La première pour Rêve de Dragon concerne les armes - il y avait 7 épées très différentes mais un seul type pour toutes les autres. J'ai comblé le manque. La deuxième est pour P'tites Sorcières : j'ai renoncé à l'illustré comme prévu - ce qui empêchait que je le balance sur la toile. Du coup, le pdf est fini - avec les cartes mais sans les chats. 23 mai 2005: Je devrai être en train de bosser sur Larmes de Rouille et au lieu de ça, j'écris des conneries... Vendredi soir, j'ai été voir Star Wars III. Et ça m'a redonné furieusement envie de jouer à SW, le jeu de rôle ! J'ai enfin tous les élémets pour déclencher de superbes parties... et aussi un super système : le Dk System de Lanfeust ! Et hop ! Je me fends d'une petite adaptation. C'est en bas, là, tout de suite ! 2 mai 2005 : Version de Merkhos en ligne, comprennant les corrections de Arnal et une couverture réalisée à l'arrache (5 minutes direct au bic pour le dessin et passage sous toshop pour des couleurs à la truelle. Le but était de donner l'ambiance de la cité, pas de passer trois jours à fignoler des détails à la con...) Voilà... 26 avril 2005 : La version corrigée de Merkhos (par Bob Darko), la feuille de personnage et l'écran du maître sont en ligne. Je vais aussi ouvrir une page spéciale où je poserai des faits, des bouts de scénarios, des personnages, etc. Enfin, il va falloir que je me fasse une gallerie de personnages pré-tirés pour servir de PNJ et d'adversaires à mes joueurs (j'aime pas improviser les stats des streums !). Dès que j'aurai trois minutes, je m'en occupe. 25 avril 2005 : Voilà, voilà... Dans une semaine, Exil sera dans les magasins. Gros boulot. On est fier du résultat. Après cette expérience, et avec tout ce que j'ai appris, j'ai décidé de me lancer à fond dans l'aventure du jdr. On va essayer de professionnaliser un peu tout ça. En ce moment, Zohomathos est sur les rails, je prépare Soulasse pour une sortie pdf sous le label BT, je bosse sur mille projets annexes (Contigo, Hellywood (le jeu hardboiled avec des cornes de Manu) et le premier supplément d'Exil). Je viens aussi de finir à l'instant (il est cinq heure du mat) la mise en page d'un petit bout d'univers pour le jdr Lanfeust... les règles d20 Laÿtes m'ont réconciliées avec Donj. Je suis content. Merci M'sieur Nieudan et son équipe. Même si je ne vois pas trop comment faire jouer dans le monde de Troy, j'adore les règles. J'ai donc écris Merkhos, que vous trouverez (en pdf) sur cette page... J'espère que ça vous plaira !!! je l'ai écris en 24 heures, en entraînement pour un concours que EWS organise la semaine prochaine. ça va être de la mort ! 24 heures pour écrire un jeu complet - background, règles et scénario... Bien entendu, je cogite à fond, j'arrête pas de trouver des bouts de règles, des machins, des trucs... Mais on ne connaîtra le sujet que le samedi à 14h ! Je verrai à ce moment-là. J'écrirai des règles qui colleront à l'ambiance et je trouverai toutes mes idées pendant les 24h. Je suis super excité par l'exercice : JOUE AVEC TON CERVEAU !!! Enfin voilà... 23 septembre 2004 : Le jeu de rôle, c'est un gros bout de mon existence depuis plus de vingt ans maintenant (la boite rouge de Donjons&Dragons en 83 et juste derrière, Appel de Kutulu (et sa carte mondiale plastifiée qui ne résista pas à la bouteille de coke tombée quatre minutes après le déballage de la boite)). C'est un tel gros bout que j'ai rejoint un collectif d'auteurs et que le jdr représente environ quatre-vingt pour cent de mon activité professionnelle actuelle (sans plus de salaire que dans la bd et le roman, mais au moins je m'amuse et les bouquins sortent dans les boutiques... on ne travaille pas dans le vide). Ce collectif, c'est Ballon-Taxi. J'ai écrit ou développé de nombreux univers. Quelques-uns sont à peine plus que quelques pages hâtivement jetées histoire de me donner un canevas sur lequel broder. D'autres représentent des dizaines d'heures de boulot. J'ai aussi développé des trucs - très brouillon - pour des univers "du commerce" (Werewolf et Warhammer principalement) ou compilé de nombreuses sources. Ici, je vous propose de retrouver mes travaux personnels que je ne destine pas ou plus à une édition dans le cadre de Ballon-Taxi. J'essaierai aussi de trier mon matos pour les jeux "officiel" que je maîtrisais.
Cyber-féerique punk écolo-utopiste avec des vrais morceaux de bravoure dedans et aussi de l'intelligence et de l'implication citoyenne Ce jeu sera édité par Ballon-Taxi au cours des années 2006 ou 2007. On raconte que tout commença par une petite graine qui tomba des plumes d'un oiseau s'en revenant d'un pays lointain. La graine devint un bel arbre, fort et robuste, qui grandit si vite que les employés des jardins municipaux, qui accrochaient leur veste à ses branches basses le matin, ne pouvaient les récupérer qu'en se faisant la courte-échelle le soir. C'était un Arbre à Histoires, et de tels arbres se nourrissent de contes et de légendes, de petites nouvelles et de grands récits, de paroles et de pensées, de mouvement et de mémoire. Premier Conteur cherchait son arbre à histoires, car tout conteur doit en connaître un sous lequel aller s'asseoir. En se promenant près du jardin public, il vit cet arbre remarquable qui frémissait dans le vent en écoutant les paroles de la ville. En un rien de temps, Premier Conteur était assis à ses pieds, dans l'herbe fraîche, le dos appuyé contre son écorce rugueuse. Et il commença ainsi : « Il était une fois, au milieu du vingt-et-unième siècle, une belle et grande ville que l'on nommait Öropa. Aussi grande qu'une nation, elle s'étendait des rives de la mer du nord jusqu'aux contreforts des montagnes ardennaises, des terrils au sud jusqu'aux rives de l'Escaut, d'Anvers jusqu'à Maubeuge et de Liège jusqu'à Dunkerque… Et dans cette ville, les histoires étaient nombreuses car en son sein poussait un arbre géant. Dix hommes n'auraient pu joindre les mains pour en faire le tour, et aucune grue n'aurait pu aller chercher un chat coincé dans ses plus hautes branches. Et plus on racontait d'histoires, plus l'arbre grandissait ; et plus l'arbre grandissait, plus il y avait d'histoires à raconter. Et parce que les bonnes histoires font travailler la mémoire, on en vint à se rappeler les choses du passé. Ce qui avait été oublié, enfoui dans les pensées, caché par la raison, se révéla soudain. Les fabulés se souvirent des enseignements perdus, les fées et les démons se rappelèrent leur nature, et les histoires retrouvèrent leurs protagonistes depuis trop longtemps endormis. Alors dans Öropa, on entendit des rumeurs de sagas, des souffles de légendes, des bruits d'aventure et de magie. Ce qui n'était plus fut à nouveau, et jamais n'avait disparu. Car c'est la force des histoires de rendre vrai ce qui était faux, de transformer le temps et de faire les héros. Et bientôt dans toute la ville, on vit pousser des arbres à histoires, et de nombreux conteurs vinrent s'asseoir sous chaque pour commencer à raconter.» L'univers d'Öropa appartient à la grande famille des univers post-contemporains et cyberpunks. Mais contrairement à la plupart des autres, qui se veulent sombres et désespérés, il souhaite présenter une utopie humaniste où les citoyens öropæn ont pris leur destin en main face aux intérêts de groupes sociaux réifiés par l'histoire, tels les partis politiques ou les corporations mercantiles. Univers urbain, anarcho-punk écolo, peuplé de cybermoines, de coureurs de lune, de pirates informatiques et d'armures assistées, Öropa est aussi un univers de fantasy. Le peuple fay et les féaux démoniaques, les mages et les changeurs, les gargouilles et les chimères hantent les rues de la cité et au-delà des transversales s'étendent les Brumes, le pays infini des histoires passées, présentes et à venir. Fantaisie médiévale et animalière, avec des vrais gentils et des gros méchants Ce jeu sera édité par Ballon-Taxi à la fin de l'année 2005, normalement.... Les douze comtés du Pays perdu vivent sous la terrible menace du Seigneur noir. Par deux fois déjà depuis huit cents ans, l'invasion a été repoussée au prix de pertes terribles. Seule la volonté et la force du roi Guilhelm et de ses chevaliers de la Pierre levée ont permis aux animaux du Pays perdu de vaincre sur les plages de Veille. Mais le roi Guilhelm a disparu et personne ne semble en mesure de le remplacer tandis que, de nouveau, on rapporte des incursions dans les terres sauvages jusqu'aux limites des champs et des cultures. Pour beaucoup pourtant, ce péril est bien loin de leurs préoccupations quotidiennes. La vie continue envers et contre tout ; les champs doivent être moissonnés, les bêtes élevées ; l'artisan doit fabriquer ce qu'il veut vendre ; les marchands parcourent les routes et les rivières, de foires en marchés. Et il y a les secrets ! Les animaux des douze comtés ne savent pas tout et, dissimulés dans des motifs complexes, se nichent bien des secrets, légués par ceux qui apportèrent la parole, et qui n'attendent que leurs inventeurs… Zohomathos est un jeu de rôle destiné aussi bien aux joueurs débutants qu'aux vétérans et possédant plusieurs niveaux de lecture et de jeu. Conçu pour les initiations en club et en bibliothèque, ce jeu permet une approche fortement manichéenne, avec un monde aux références connues de tous et toutes. Il s'adresse aussi à des joueurs confirmés qui recherchent subtilité et finesse, en devenant une toile de fond adéquate pour les intrigues complexes et les psychologies étudiées. Vous y incarnerez un animal anthropomorphe qui parle et marche sur deux jambes. Vous pourrez combattre la menace du Seigneur noir, rechercher l'un des nombreux secrets dissimulés par les Solstices ou simplement mener la vie de tout à chacun, plongé dans des histoires et des complots à l'échelle de l'individu. Quelques illustrations ici. Renaissance fantasy champêtre J'ai commencé à imaginer et à développer ce monde à l'été 1995, si mes souvenirs sont bons. Il s'agissait de trouver une nouvelle voie aux sempiternels univers médiévaux où le fantastique tient la place congrue au détriment des gens qui y vivent ou y survivent. Je maîtrisais principalement du contemporain, car les villes m'étaient familières, connues. Je pouvais y improviser toutes les situations que les circonstances exigeaient. Mais, lorsqu'il me fallait m'aventurer dans les vertes campagnes, j'étais perdu, faute de me souvenir avec assez d'acuité les longues promenades que je faisais avec mes parents à chasser le passereau dans les champs et à observer les cerfs dans les bois. J'étais devenu un vrai citadin, oublieux des choses de la nature. D'aucuns me diront que je n'ai pas changé, bien que je me sois installé au coeur des paysages de Soulasse, dans le bocage mayennais. C'est vrai que les longues promenades ne sont toujours pas mon fort. Mais là n'est pas la question. En vrai aventurier de l'esprit, en voyageur de chambre, en illustre guerrier de fauteuil, il me fallait combattre mon ignorance des choses de la terre. Aussi me lançais-je dans la création d'un monde campagnard, calme et nonchalant, apparemment en paix avec lui-même. Pour ne pas endormir mes joueurs, je soupoudrais le tout d'une bonne dose de secrets et de mystères, d'un tout petit peu de sorcellerie, de complots dignes d'Alexandre Dumas, de parties endiablés de soule et de veillées enfumées, de longues ballades dans les labours et le blé en herbe et de voyages plein de houles et de ressac vers des contrées exotiques. Sans héroïsme à consommer, sans légendes ou destin à bâtir, les aventuriers de ce monde sont des gens ordinaires qui s'impliquent dans leur société afin que d'autres qu'eux vivent mieux et plus longtemps. Il n'y a ni gloire, ni fortune à retirer de ces aventures, rien que des images et des souvenirs à amasser, rien que l'avancée des saisons et les récoltes qu'il faut rentrer inlassablement tous les ans, rien que de petites choses qui forment un tout au final, qui forment une vie bien remplie. Rien que le temps qui passe. |