Peluches, soldats de plombs et jeux de rôles

 

Öropa - Zohomathos - Soulasse - Netherlander - Amku - Mahamoth - P'tites sorcières

Rêve de Dragon - Rifts - Werewolf - Warhammer - Merkhos - Star Wars

 

5 juin 2005 : Je viens de monter en ligne deux aides de jeux écrites l'année dernière mais qui dormaient dans mes tiroirs. La première pour Rêve de Dragon concerne les armes - il y avait 7 épées très différentes mais un seul type pour toutes les autres. J'ai comblé le manque. La deuxième est pour P'tites Sorcières : j'ai renoncé à l'illustré comme prévu - ce qui empêchait que je le balance sur la toile. Du coup, le pdf est fini - avec les cartes mais sans les chats.

23 mai 2005: Je devrai être en train de bosser sur Larmes de Rouille et au lieu de ça, j'écris des conneries... Vendredi soir, j'ai été voir Star Wars III. Et ça m'a redonné furieusement envie de jouer à SW, le jeu de rôle ! J'ai enfin tous les élémets pour déclencher de superbes parties... et aussi un super système : le Dk System de Lanfeust ! Et hop ! Je me fends d'une petite adaptation. C'est en bas, là, tout de suite !

2 mai 2005 : Version de Merkhos en ligne, comprennant les corrections de Arnal et une couverture réalisée à l'arrache (5 minutes direct au bic pour le dessin et passage sous toshop pour des couleurs à la truelle. Le but était de donner l'ambiance de la cité, pas de passer trois jours à fignoler des détails à la con...) Voilà...

26 avril 2005 : La version corrigée de Merkhos (par Bob Darko), la feuille de personnage et l'écran du maître sont en ligne. Je vais aussi ouvrir une page spéciale où je poserai des faits, des bouts de scénarios, des personnages, etc. Enfin, il va falloir que je me fasse une gallerie de personnages pré-tirés pour servir de PNJ et d'adversaires à mes joueurs (j'aime pas improviser les stats des streums !). Dès que j'aurai trois minutes, je m'en occupe.

25 avril 2005 : Voilà, voilà... Dans une semaine, Exil sera dans les magasins. Gros boulot. On est fier du résultat. Après cette expérience, et avec tout ce que j'ai appris, j'ai décidé de me lancer à fond dans l'aventure du jdr. On va essayer de professionnaliser un peu tout ça. En ce moment, Zohomathos est sur les rails, je prépare Soulasse pour une sortie pdf sous le label BT, je bosse sur mille projets annexes (Contigo, Hellywood (le jeu hardboiled avec des cornes de Manu) et le premier supplément d'Exil). Je viens aussi de finir à l'instant (il est cinq heure du mat) la mise en page d'un petit bout d'univers pour le jdr Lanfeust... les règles d20 Laÿtes m'ont réconciliées avec Donj. Je suis content. Merci M'sieur Nieudan et son équipe. Même si je ne vois pas trop comment faire jouer dans le monde de Troy, j'adore les règles. J'ai donc écris Merkhos, que vous trouverez (en pdf) sur cette page... J'espère que ça vous plaira !!! je l'ai écris en 24 heures, en entraînement pour un concours que EWS organise la semaine prochaine. ça va être de la mort ! 24 heures pour écrire un jeu complet - background, règles et scénario... Bien entendu, je cogite à fond, j'arrête pas de trouver des bouts de règles, des machins, des trucs... Mais on ne connaîtra le sujet que le samedi à 14h ! Je verrai à ce moment-là. J'écrirai des règles qui colleront à l'ambiance et je trouverai toutes mes idées pendant les 24h. Je suis super excité par l'exercice : JOUE AVEC TON CERVEAU !!! Enfin voilà...

23 septembre 2004 : Le jeu de rôle, c'est un gros bout de mon existence depuis plus de vingt ans maintenant (la boite rouge de Donjons&Dragons en 83 et juste derrière, Appel de Kutulu (et sa carte mondiale plastifiée qui ne résista pas à la bouteille de coke tombée quatre minutes après le déballage de la boite)).

C'est un tel gros bout que j'ai rejoint un collectif d'auteurs et que le jdr représente environ quatre-vingt pour cent de mon activité professionnelle actuelle (sans plus de salaire que dans la bd et le roman, mais au moins je m'amuse et les bouquins sortent dans les boutiques... on ne travaille pas dans le vide). Ce collectif, c'est Ballon-Taxi.

J'ai écrit ou développé de nombreux univers. Quelques-uns sont à peine plus que quelques pages hâtivement jetées histoire de me donner un canevas sur lequel broder. D'autres représentent des dizaines d'heures de boulot. J'ai aussi développé des trucs - très brouillon - pour des univers "du commerce" (Werewolf et Warhammer principalement) ou compilé de nombreuses sources.

Ici, je vous propose de retrouver mes travaux personnels que je ne destine pas ou plus à une édition dans le cadre de Ballon-Taxi. J'essaierai aussi de trier mon matos pour les jeux "officiel" que je maîtrisais.

 

 

 

 

Cyber-féerique punk écolo-utopiste avec des vrais morceaux de bravoure dedans et aussi de l'intelligence et de l'implication citoyenne

Ce jeu sera édité par Ballon-Taxi au cours des années 2006 ou 2007.

On raconte que tout commença par une petite graine qui tomba des plumes d'un oiseau s'en revenant d'un pays lointain. La graine devint un bel arbre, fort et robuste, qui grandit si vite que les employés des jardins municipaux, qui accrochaient leur veste à ses branches basses le matin, ne pouvaient les récupérer qu'en se faisant la courte-échelle le soir. C'était un Arbre à Histoires, et de tels arbres se nourrissent de contes et de légendes, de petites nouvelles et de grands récits, de paroles et de pensées, de mouvement et de mémoire.

Premier Conteur cherchait son arbre à histoires, car tout conteur doit en connaître un sous lequel aller s'asseoir. En se promenant près du jardin public, il vit cet arbre remarquable qui frémissait dans le vent en écoutant les paroles de la ville. En un rien de temps, Premier Conteur était assis à ses pieds, dans l'herbe fraîche, le dos appuyé contre son écorce rugueuse.

Et il commença ainsi :

« Il était une fois, au milieu du vingt-et-unième siècle, une belle et grande ville que l'on nommait Öropa. Aussi grande qu'une nation, elle s'étendait des rives de la mer du nord jusqu'aux contreforts des montagnes ardennaises, des terrils au sud jusqu'aux rives de l'Escaut, d'Anvers jusqu'à Maubeuge et de Liège jusqu'à Dunkerque…

Et dans cette ville, les histoires étaient nombreuses car en son sein poussait un arbre géant. Dix hommes n'auraient pu joindre les mains pour en faire le tour, et aucune grue n'aurait pu aller chercher un chat coincé dans ses plus hautes branches. Et plus on racontait d'histoires, plus l'arbre grandissait ; et plus l'arbre grandissait, plus il y avait d'histoires à raconter.

Et parce que les bonnes histoires font travailler la mémoire, on en vint à se rappeler les choses du passé. Ce qui avait été oublié, enfoui dans les pensées, caché par la raison, se révéla soudain. Les fabulés se souvirent des enseignements perdus, les fées et les démons se rappelèrent leur nature, et les histoires retrouvèrent leurs protagonistes depuis trop longtemps endormis.

Alors dans Öropa, on entendit des rumeurs de sagas, des souffles de légendes, des bruits d'aventure et de magie. Ce qui n'était plus fut à nouveau, et jamais n'avait disparu. Car c'est la force des histoires de rendre vrai ce qui était faux, de transformer le temps et de faire les héros. Et bientôt dans toute la ville, on vit pousser des arbres à histoires, et de nombreux conteurs vinrent s'asseoir sous chaque pour commencer à raconter.»

L'univers d'Öropa appartient à la grande famille des univers post-contemporains et cyberpunks. Mais contrairement à la plupart des autres, qui se veulent sombres et désespérés, il souhaite présenter une utopie humaniste où les citoyens öropæn ont pris leur destin en main face aux intérêts de groupes sociaux réifiés par l'histoire, tels les partis politiques ou les corporations mercantiles. Univers urbain, anarcho-punk écolo, peuplé de cybermoines, de coureurs de lune, de pirates informatiques et d'armures assistées, Öropa est aussi un univers de fantasy. Le peuple fay et les féaux démoniaques, les mages et les changeurs, les gargouilles et les chimères hantent les rues de la cité et au-delà des transversales s'étendent les Brumes, le pays infini des histoires passées, présentes et à venir.

Fantaisie médiévale et animalière, avec des vrais gentils et des gros méchants

Ce jeu sera édité par Ballon-Taxi à la fin de l'année 2005, normalement....

Les douze comtés du Pays perdu vivent sous la terrible menace du Seigneur noir. Par deux fois déjà depuis huit cents ans, l'invasion a été repoussée au prix de pertes terribles. Seule la volonté et la force du roi Guilhelm et de ses chevaliers de la Pierre levée ont permis aux animaux du Pays perdu de vaincre sur les plages de Veille.

Mais le roi Guilhelm a disparu et personne ne semble en mesure de le remplacer tandis que, de nouveau, on rapporte des incursions dans les terres sauvages jusqu'aux limites des champs et des cultures.

Pour beaucoup pourtant, ce péril est bien loin de leurs préoccupations quotidiennes. La vie continue envers et contre tout ; les champs doivent être moissonnés, les bêtes élevées ; l'artisan doit fabriquer ce qu'il veut vendre ; les marchands parcourent les routes et les rivières, de foires en marchés.

Et il y a les secrets ! Les animaux des douze comtés ne savent pas tout et, dissimulés dans des motifs complexes, se nichent bien des secrets, légués par ceux qui apportèrent la parole, et qui n'attendent que leurs inventeurs…

Zohomathos est un jeu de rôle destiné aussi bien aux joueurs débutants qu'aux vétérans et possédant plusieurs niveaux de lecture et de jeu. Conçu pour les initiations en club et en bibliothèque, ce jeu permet une approche fortement manichéenne, avec un monde aux références connues de tous et toutes. Il s'adresse aussi à des joueurs confirmés qui recherchent subtilité et finesse, en devenant une toile de fond adéquate pour les intrigues complexes et les psychologies étudiées.

Vous y incarnerez un animal anthropomorphe qui parle et marche sur deux jambes. Vous pourrez combattre la menace du Seigneur noir, rechercher l'un des nombreux secrets dissimulés par les Solstices ou simplement mener la vie de tout à chacun, plongé dans des histoires et des complots à l'échelle de l'individu.

Quelques illustrations ici.
Et la jolie plaquette réalisée pour la CDJRA 2005 .

Renaissance fantasy champêtre

J'ai commencé à imaginer et à développer ce monde à l'été 1995, si mes souvenirs sont bons. Il s'agissait de trouver une nouvelle voie aux sempiternels univers médiévaux où le fantastique tient la place congrue au détriment des gens qui y vivent ou y survivent.

Je maîtrisais principalement du contemporain, car les villes m'étaient familières, connues. Je pouvais y improviser toutes les situations que les circonstances exigeaient. Mais, lorsqu'il me fallait m'aventurer dans les vertes campagnes, j'étais perdu, faute de me souvenir avec assez d'acuité les longues promenades que je faisais avec mes parents à chasser le passereau dans les champs et à observer les cerfs dans les bois. J'étais devenu un vrai citadin, oublieux des choses de la nature.

D'aucuns me diront que je n'ai pas changé, bien que je me sois installé au coeur des paysages de Soulasse, dans le bocage mayennais. C'est vrai que les longues promenades ne sont toujours pas mon fort. Mais là n'est pas la question.

En vrai aventurier de l'esprit, en voyageur de chambre, en illustre guerrier de fauteuil, il me fallait combattre mon ignorance des choses de la terre. Aussi me lançais-je dans la création d'un monde campagnard, calme et nonchalant, apparemment en paix avec lui-même. Pour ne pas endormir mes joueurs, je soupoudrais le tout d'une bonne dose de secrets et de mystères, d'un tout petit peu de sorcellerie, de complots dignes d'Alexandre Dumas, de parties endiablés de soule et de veillées enfumées, de longues ballades dans les labours et le blé en herbe et de voyages plein de houles et de ressac vers des contrées exotiques.

Sans héroïsme à consommer, sans légendes ou destin à bâtir, les aventuriers de ce monde sont des gens ordinaires qui s'impliquent dans leur société afin que d'autres qu'eux vivent mieux et plus longtemps. Il n'y a ni gloire, ni fortune à retirer de ces aventures, rien que des images et des souvenirs à amasser, rien que l'avancée des saisons et les récoltes qu'il faut rentrer inlassablement tous les ans, rien que de petites choses qui forment un tout au final, qui forment une vie bien remplie. Rien que le temps qui passe.

Space-opera galactique dans un mouchoir de poche - un peu théâtre de marionnettes en fait...
inspiré autant par Lois McMaster Bujold que par CJ Cherry et Douglas Adams !

Ecrit bien avant que "la Planète aux Trésors" ne vienne empiéter sur les plates-bandes de la création et ne coupe l'envie de poursuivre cette folle aventure... Mais personne n'est obligé, malheureusement, de me croire.

Au travers de l'espace infini et vide glisse un immense vaisseau.

C'est le Netherlander, unique fleuron d'une planète disparue, portant en ses flancs l'espoir d'une résurrection incertaine, cinq millions d'humains congelés.

La mission de ceux qui le conduisent, onze humains plus ou moins immortels et quelques milliers de robots caractériels : explorer le vide à la recherche d'une planète accueillante, maintenir le vaisseau en état, affronter avec calme, sérénité et bon sens les multiples rencontres extraterrestres, agressives, curieuses ou juste feignantes, qui envahissent parfois les coursives et explorer les immenses zones inconnues de la monstrueuse nef.

Et puis, l'accident stupide. Une collision avec un corps biologique inconnu, une déviation incompréhensible dans les mesures des instruments du bord, la course erratique et incontrôlable du vaisseau dans un cadran spatial inconnu et la collision inévitable contre une toute petite planète invivable.

La fin d'un voyage dans les débris de tôles et de scories fumantes ? Ben, pas totalement…

Le capitaine, dans un éclair de lucidité et de courage, a ouvert ses soutes et a balancé sa précieuse cargaison dans l'espace, en direction d'une quinzaine de planètes étonnamment proches dont les senseurs du vaisseau ont assuré la viabilité.

Mille ans plus tard, l'histoire du Netherlander n'est plus qu'un lointain souvenir, oublié par la plupart des nouvelles colonies. Et celles-ci ont fort à faire car elles ne sont pas les seules habitantes d'un cadran spatial aussi peuplé qu'une plage de Malibu à la belle saison… En plus, ce bout d'espace perdu on ne sait où est sous la menace constante des tempêtes de néant qui pourraient bien la faire disparaître dans un temps très court.

"Le fantastique voyage du Netherlander" est un jeu de rôle qui vous propose d'incarner un robot appartenant à l'équipage du Netherlander au cours de sa folle course dans l'espace ou, mille ans plus tard, l'un des habitants de Galacta, la fédération des métusoïdes à laquelle appartiennent désormais la plupart des descendants des colons humains, le tout dans une ambiance follement pulp, délicieusement californienne et gravement cintrée...

Cyberpunk fantasy avec des gros morceaux de post-apo dedans et pas mal de mysticisme médical

Hsawnghsup est une belle petite planète, entourée de trois lunes. Les peuples qui y vivent y font la guerre régulièrement et du commerce le reste du temps. Ils ont inventé les méchas, l'antigrav, les flingues petits et gros, la cybernétique, le voyage spatial, les bases lunaires, la nanotechnologie, la toile télématique, les mégacorporations et la bombe à hydrogène.

D'ailleurs, au cours de la dernière guerre, un peu mondiale sur les bords, beaucoup d'entre elles sont tombées à droite et à gauche. Alors, forcément, les gens ont commencé à avoir un peu plus froid.

La grosse surprise a tout de même été le retour de la magie, depuis si longtemps disparue. Heureusement, car ainsi les pollutions atmosphériques ont pu être nettoyées et les radiations ramenées à des niveaux supportables. Il ne reste guère que ces satanées terres brûlées et leur population de monstres mutants venus d'on ne sait où.

C'était il y a un peu moins de quinze ans de cela. Le monde a bien dû retrouver ses anciennes marques, pour le plus grand désespoir de la Théocratie et le plus grand bonheur carnassier des métamorphes. Il reste cent ans à l'empire du nord pour se retrouver un empereur disparu plusieurs siècles auparavant. Sinon, l'empire du sud prendra légalement le contrôle de ses terres. Dans les bases lunaires des corporations, on s'adapte, on construit, on vend, on achète.

Et partout, comme toujours, des gens se battent, se déchirent, se vendent, se blessent ou meurent, qu'ils soient mercenaires urbains ou guerriers des déserts, agents de corporation ou marchands itinérants, journalistes d'investigation ou archéologues mystiques, prêtres missionnaires ou gardiens des esprits, ou encore simples passants innocents.

Heureusement, il y a AMKU ! Les Airborne Medical Kror units sont toujours prêtes à intervenir pour secourir et soigner ceux qui ont souscris la célèbre assurance AMKU. Leurs équipes ambulatoires, lourdement armées pour un maximum d'efficacité sur le terrain, peuvent aller n'importe où dans leurs camions a-grav et opérer dans les minutes qui suivent une alerte.

Vous aussi rejoignez AMKU, comme simples clients ou au sein de leurs équipes professionnelles, au service de ceux qui souffrent et qui en ont les moyens.

un univers barbare par John Grümph
inspire par Pierre Bordage et David Brin

Autour de Maelström – un monde artificiel installé au dessus d'un trou noir – s'étend l'espace des seigneurs Simérines. Ces seigneurs, maîtres des Chants du Créé, contrôlent et règnent sur ce cadran, s'imposant par la terreur et la séduction. Mais ils sont peu nombreux, de plus en plus détachés. Ceux qui les servent, les Peuples Elevés, ont commencé à se déchirer pour obtenir les secrets de leur puissance, pour prendre leur place.

Autour de Maelström, la Horde passe, peuples humains voyageant dans de grands vaisseaux extrêmement lents et sombres, perdus, incapables de quitter ces refuges. Ils sont hors des jeux qui lient les Peuples Elevés et subissent mille attaques et avanies. Leur indépendance dérange. Ils sont à peine plus considérés que des animaux, des Non-E. Les humains ont une mystique bizarre, barbare. La Mère doit les guider vers le Château Blanc, leur ultime destination. Pour les aider, elle leur a envoyé Mahamoth, son fils sacrifié dont le sang et les organes leur permettent de défier les Seigneurs Simérines et leurs serviteurs. Mais le pouvoir de Mahamoth se réduit chaque jour sans que le chemin du Château Blanc ne se révèle. Au sein des communautés humaines, la révolte gronde contre l'ordre établi des clans de la déesse. L'hérésie se murmure dans les coursives des vaisseaux-hordes.

Pour les hommes, l'espoir réside maintenant dans les narc-matrices, d'étranges réactions empathiques qui lient sans raison des individus disparates. Serait-ce un nouveau signe de la déesse ou une manipulation des seigneurs Simérines ? Nul ne le sait avec certitude. Encouragées ou rejetées par leurs communautés, les narc-matrices suivent désormais un nouveau chemin, tentant avant tout de survivre à ce qu'elles ne comprennent pas.

Tendresse et merveilles au pays des sourires

Les p'tites sorcières est un jeu de Monsieur Antoine Bauza. Et c'est un jeu fabuleux.

Vous y jouez une petite sorcière de treize ans qui doit faire son année d'apprentissange à la ville en compagnie de son familier. C'est frais, c'est doux, c'est tendre, c'est pas enfantin pour autant... Et BOOOUUUHHH personne y veut jouer dans mon entourage !!! Sans doute que je les ai trop habitué à Werewolf ! Mais je ne saurai que trop vous conseiller de vous lancer dans la fantastique aventure des p'tites sorcières.

J'ai pu pondre quelques petites aides de jeu... Certaines sont achevées, d'autres non... Je les livres donc ici pour mon - et votre, je l'espère - plus grand plaisir...

Le site officiel de P'tites Sorcières.

Le site officieux sur le SDEN, tenu par l'ami Pitche.

Quelques illustrations personnelles ici.

Un p'tit coin de Pile : l'archipel des Turquoises

Le célèbre jeu de Denis Gerfaud est un vieux compagnon de bibliothèque et de réflexion - quoique j'ai toujours eu un mal de chien à convaincre mes joueurs d'y adhérer. Souhaitant quitter le trop familier et trop disséqué troisième âge, j'ai commencé à délirer sur un possible cinquième âge des dragons.

Ce sont ces petites fantaisies que je livre ici, pour votre bon plaisir et en espérant qu'aucun puriste orthodoxe ne m'en voudra des quelques libertés que j'ai prises avec le Dogme (et les dragons savent combien protecteurs sont les hauts-rêvants de ce petit bijou du jdr).

Les armes du Rêve : J'avais écrit cette petite aide de jeu en février 2004 mais elle n'était disponible que sur la ML Rêve de Dragon... La voici telle que (.PDF)

Ce jeu mythique destiné à un lectorat américain de gros boeufs de nerds est aussi un jeu plein de finesse et de potentiel. Monde-poubelle par excellence, j'ai toujours pris beaucoup de plaisir à y jouer ou à y maîtriser. Il existe un matériel considérable sur internet pour ce jeu - matériel que j'ai outrageusement pillé et adapté et que je vais m'efforcer de vous recracher avec un certain ordre et une certaine logique.

Comme les règles de base de ce jeu sont terriblement mauvaises, je me suis permis d'en faire une adaptation qui tourne impeccablement, en utilisant le meilleur système du monde : Herowars.

Peut-être que vous pourrez à votre tour découvrir cet univers jamais traduit en français - et pour cause - mais qui sous une gangue assez minable et repoussante cache un joyau précieux, une perle rare.

Je ne présenterai pas ce jeu signé du Loup Blanc. Qui n'y a pas joué, aimant ou détestant selon les maîtres de jeu et les approches. J'ai maîtrisé plusieurs campagnes dans cet univers, comme toujours assez peu orthodoxe - le dernier supplément que j'ai dû acheter remontant à 1996. J'ai adapté de nombreuses choses, y apportant mes sensibilités, mes réflexions et ma manière assez brutale et héroïque de jouer. Le matériel que je possède est assez étendu mais aussi très archaïque, dans le sens où il s'agissait de mes premiers travaux suivis, de mes premières écritures, pas toujours abouties, pas toujours complètes ni très ordonnées (il faut bien commencer quelque part un jour). Si vous avez le courage de vous y plonger et que vous voulez bien excuser la jeunesse du propos, vous trouverez peut-être des choses intéressantes.

Encore un jeu qu'il n'est pas besoin de présenter. J'y ai fourbi mes armes de maître de jeu en maîtrisant ma toute première campagne suivie, durant deux ou trois ans. Beaucoup de plaisir et des grands souvenirs avec mes joueurs. On a tenté de nombreuses adaptations de Warhammer 40K. Certaines très ratées. J'ai trouvé des choses. C'est en cours de tri et de réécriture. Quand j'en aurai l'occasion, je posterai ici mes archives warhamiennes, peu fournies car remontant à un âge où je ne possédais ni PC ni temps ni envie d'écrire correctement mes idées. A l'époque, on pouvait jouer tous les jours si on voulait (et on ne s'en est pas privé). Aujourd'hui que je ne peux plus fréquenter les tables que de manière espacée (je suis loin de tout), j'écris pour compenser... Mais, baste, on ne peut point tout faire dans la vie, n'est-ce pas ?

Ce petit bout d'univers est destiné à être joué avec les règles de Lanfeust RPG. Bonne lecture.

La page d'infos et de trucs en vracs (attention, ça ne sera ni dynamique, ni rangé ! Pas le temps de jouer à ça moi !) Vous y trouverez aussi les liens vers le livret de base, la feuille de personnage et l'écran - et aussi vers des règles optionnelles et autres bêtises...

Voici tout ce qu'il faut pour jouer à Star Wars avec les règles de Lanfeust... D'autres choses viendront. Vous trouverez ici le nécessaire pour les adaptations. Tout le reste étant - gravement - copyrayeté, vous le trouverez dans les bouquins correspondants. Désolé... Donc c'est ici.