Retour vers les peluches et les soldats de plomb !

Merkhos (le livret de base) - La feuille de personnage - L'écran
Gérer les PNJ

Cette page est destinée à accueillir mes scénarios, mes notes de jeu et vos questions sur le monde de Merkhos. Je ne sais pas du tout à quelle fréquence je l'éditerai... On verra bien ! Attention : contrairement aux autres pages, j'écrirai à la suite et non en remontant... Donc vérifiez bien le bas de page pour constater les ajouts.

26 avril 2005. Déjà deux séances de jeu depuis la création de l'univers la semaine dernière. Je me suis bien amusé aux deux, et je pense que mes joueurs aussi : ça faisait longtemps qu'un simple donj' n'avait pas été aussi jouissif (on s'empêtrait toujours dans les whatmilles règles et exceptions à la cons !) Le monde y est aussi pour beaucoup - jouer des mercenaires est rapide, simple, pas prise de tête en terme du "mais pourquoi est-ce qu'on bouge, meuejeu ???" Deux séances, ça fait deux scénarios. Je vais essayer d'en donner les grandes lignes ici, ainsi que des indications supplémentaires sur l'univers et son développement, telles qu'improvisées en parties pour répondre aux questions.

[Scénario] Intro et mise en place : Avant de commencer à créer les personnages, j'ai lu l'intro du doc à haute voix en y mettant le ton "marchand de foire" - ça place bien l'ambiance et donne presque toutes les infos utiles pour se lancer dans le jeu.

Pour l'intro des personnages, voici mon approche : les personnages sont de jeunes mercenaires. Ils n'ont pas encore bossé. Ce matin-là, ils se retrouvent sur la grand-place du Beffroi (dans le quartier des Spadassins). Il faut la jouer "rentrée des classes pour des petits sixièmes". Les persos sont des nouveaux, personne ne fait attention à eux, ils sont intimidés, pas à l'aise, pas trouvé leur place... Ils sont entourés de mercenaires plus grands, plus gros, plus couturés de partout, qui font la gueule et qui se parlent fort et qui se tapent dans les mains avec des signes de conivence... les persos finissent par se repérer les uns les autres et l'instinct grégaire va jouer... Ils se rapprochent et s'adressent la parole sous des prétextes quelconques "t'as du feu ?", "ton épée, c'est une durandil ?", "t'es mercenaire depuis longtemps ?", "quand est-ce qu'on mange ?"...

A noter qu'ils ont dû aller se faire enregistrer au greffe du Beffroi (10 PO). Insister sur le choix du nom. Le greffier est difficile, les noms les plus communs ont déjà été pris par d'autres, les noms les plus comiques se voient relevés par un sourcil navré (quelle légende peut-on attribuer à Bozo le clown ?)... Bref, insister sur l'importance de ce choix... (un de mes personnage a même une identité secrète - le jour, elle est la gentille fille d'une concierge de la grande bibliothèque, et la nuit, elle est Kate de Kouv la voleuse et contrebandière de livres rares contrefaits!)

Voilà. Insister sur le coté bleu-bite des persos. Ils sont nouveaux, ils n'osent pas se la pêter - les mythos se font rapidement reprendre par quelques vétérans. A noter qu'il y a peu de mercenaires de niveau 5+ sur la place. Ces derniers sont pour la plupart engagés dans les maisons mercenaires et les autres ont leur propre clientèle.

Des clients venus de loin (masqués et accompagnés de gardes du corps) passent dans les rangs pour choisir des travailleurs. Ils sont difficiles. Personne ne fait attention aux PJ... Petit à petit la place se vide... Pas de boulot en perspective pour la journée quand... (Voilà, c'était mon intro... mais faites comme voulvoul, hein !)

[Règle optionnelle] A propos de l'intimidation : un personnage (ou un PNJ) peut toujours tenter un jet d'intimidation en début de combat, contre un jet de Sauvegarde de la part de toutes les personnes présentes (je dirai presque amies et ennemies). Le personnage gagne alors 1dK gratuits par adversaire qui ont échoué au jet de sauvegarde, à utiliser durant l'affrontement contre n'importe lesquels d'entre eux. Plusieurs personnes peuvent s'intimider les unes les autres - c'est plus fun !!! Option optionnelle : si vous avez l'atout Cri de guerre, le malus de -2 à la défense s'applique également au jet de Sauvegarde contre l'intimidation. Fun, non ?

[Règle optionnelle] A propos des blessures graves : il est indiqué dans les règles que les soins magiques - à partir du moment où ils soignaient un point de vie - permettaient de guérir les blessures graves, les amputations et les séquelles, quelles qu'elles soient. Or, que faire si un personnage a déjà récupéré tous ses points de vie ? Le soin magique ne marche pas. Donc la séquelle perdure. C'est stupide. Je propose donc que chaque blessure grave qui laisse une séquelle fasse baisser le total des points de vie de 1 point. Ce point sera récupéré en même temps que la blessure lors d'un soin magique. C'est simple, rapide, pas prise de tête et somme toute logique.

[Règle optionnelle] A propos des poisons : les poisons non-magiques n'ont jamais des actions instantanées. Il faut du temps pour qu'ils pénètrent dans l'organisme et agissent. Si un personnage rate un jet de Sauvegarde contre un poison, ce dernier fait effet 1d6 tours plus tard - donnant quelques prémices de ses dommages (baillements, douleurs, points lumineux et acouphènes, etc..) Par contre, si le personnage fait 1 à son jet de Sauvegarde, le poison agit immédiatement.

[Règle optionnelle] A propos des poisons de lame : les poisons de lame posent toujours un problème aux conteurs... Combien de temps est-ce que la lame reste empoisonnée ? Est-ce que tout le poison s'en va dès que l'arme est utilisée une fois ? je propose les règles suivantes : une lame reste empoisonnée une journée complète (aube à crépuscule ou crépuscule à aube) après qu'elle ait été traitée par une dose de produit. Mettre deux doses ne sert à rien. Une dose de produit est efficace pour tous les coups d'un combat (avec la restriction que ça ne fonctionne pas durant une bataille rangée - armée contre armée avec le personnage enrôlé). Après le combat, la lame est nettoyée. Un conteur pointilleux pourra donner un -1 à la difficulté du jet de Sauvegarde pour chaque coup porté, qu'il atteigne ou non un adversaire.

[Règle optionnelle] A propos des contre-poisons : aucun contre-poison n'est proposé dans le livre de base de Lanfeust. Comment donc soigner les effets d'un poison ? Déjà, il faut un test de Guérisseur (difficulté 20) ou d'Alchimiste (difficulté 15) pour connaître la nature du poison. Ensuite, il faut administrer l'un des quatre anti-poisons génériques qui existent (j'en mets quatre, mais on peut imaginer un contre-poison spécifique pour certaines substances...) Le contre-poison annule immédiatement les effets du poison. S'il y a eu des dégâts, ceux-ci ne sont pas réparés. Bien entendu, des soins magiques annulent immédiatement les effets du poison, aussitôt que le pouvoir spécifique est lancé (Anti-poison.)
Les quatre anti-poisons génériques sont :

Sirop de Cochon-chenille (500 DO) contre tous les poisons qu'on applique sur des lames ou qui sont injectés par des morsures. Appliquer un bandage imprégné sur la plaie.
Purée de Noix de Coeur-Couillu (400 DO) contre tous les poisons qui attaquent les voies respiratoires. A appliquer sur la poitrine, légèrement chaude si possible.
Jus de Punave horticole (500 DO) contre tous les poisons ingérés. Faire boire le liquide de force (il a un goût épouvantable.)
Onguent "mille chicots" (300 DO) contre tous les poisons de contact qui diffusent (dans les yeux, sur la peau, etc..). Appliquer l'onguent sur la zone atteinte.

[Règle optionnelle] Joyeuses intoxications & Empoisonnements festifs : une petite table amusante pour quand on prend une blessure grave à la suite directe d'un empoisonnement.

1 Quel bout de colle ! : aucune conséquence...
2 Salivation excessive : vous ne pouvez plus parler sans inonder vos interlocuteurs de postillons et glaviots moussants.
3 Crampe d'estomac : un ulcère s'est déclaré. Le personnage a régulièrement des crampes qui le plient en deux au plus mauvais moment (un dK pour le déclenchement intempestif !)
4 Foie déliquescent : le personnage ne peut plus boire d'alcool ou manger gras sans jaunir et devoir rester plusieurs jours au lit.
5 Oedème de Qinck : le personnage gonfle et perd connaissance.
6 Ratatination et effritage : les organes du personnage sont tellement atteints qu'ils se ratatinent et s'effritent sous les doigts. Le personnage tombe dans le coma.

[Vie quotidienne] L'alimentation : vous vous demandez certainement comment est-ce qu'un million de personnes perdues au sommet d'un volcan, loin de toutes terres vraiment fertiles, peuvent se nourrir ? Grâce à la magie bien sûr. Presque toutes les tavernes et de nombreux magasins engagent des guides-dragon pour fournir des produits frais de tous types et de toutes origines. Un guide-dragon entraîné, possédant au moins un dragounet safran, peut créer de la nourriture pour plusieurs personnes, parfois plusieurs centaines (en fonction de son niveau). Considérez qu'un guide-dragon peut créer assez de nourriture de 10 personnes par utilisation de pouvoir mineur et par niveau. Un pouvoir majeur peut créer de véritables festins dignes des jardins d'Halmicar. Certains mercenaires ne font plus que ça - payant ainsi les petits à-côtés d'une retraite méritée.

[Vie quotidienne] les salaires des mercenaires : Considérez qu'un mercenaire touche un salaire moyen pour une mission égal à son niveau fois 100 à 500 DO. Le salaire va varier selon la durée du contrat et sa dangerosité - 100 à 300 DO pour des contrats plus ou moins dangereux et 100 à 200 DO pour des contrats plus ou moins longs... On comprendra qu'à de tels tarifs, les employeurs ne payent pas les faux frais, les voyages ou la bouffe (sauf à marchander un peu). Il n'y a pas de primes de risque, le métier de mercenaire imposant généralement la prise de ces risques. Par contre, un employeur peut devoir donner des primes de confidentialité (les mercenaires aimant se vanter de leurs aventures pour faire avancer leur réputation...) Bien entendu, toutes ces indications sont... indicatives. Le lien entre l'employeur et les mercenaires est un contrat. En tant que tel, tous ses points peuvent être discutés. Une fois le contrat signé (et éventuellement enregistré auprès du Beffroi), les mercenaires doivent s'y tenir. Toutefois, des clauses peuvent indiquer le degré d'initiative des mercenaires par rapport à la situation (du "obéissez aux ordres et rien qu'aux ordres" à "vous avez carte blanche"). Ces éventuelles latitudes (donc responsabilités) peuvent aussi faire l'objet d'une rémunération supplémentaire (en général fixe.)

[Scénario] Le premier engagement - Le Mauvais oeil : Ce petit scénario, comme le suivant, est assez linéaire. Il s'intéresse surtout à permettre aux personnages de se jauger, de se comprendre et aux joueurs de tester le système et de se l'approprier. Donc...
Alors que les persos attendent un employeur, que la place se vide et qu'il n'y a plus que le chômage en perspective pour la journée (une journée à rien faire, c'est 2D0 pour la bouffe et le logement, en moyenne), un homme se présente. C'est un humain d'une trentaine d'année, qui ressemble beaucoup au personnage de Vir Cotto dans la série Babylon 5 (l'air candide, apprêté, assez épais de visage et de corps mais aussi très souriant). Il est habillé à la mode des cités marchandes de Palengke - des tissus chatoyants, rehaussés de fils d'argents et d'or, mêlant adroitement les couleurs les plus diverses (jaunes et oranges, verts tendre et mauves impressionnants...) et les motifs les plus surprenants (pois et carreaux, fines rayures et cachemires complexes...) Le résultat final est assez impressionnant, il faut bien le dire ! Son nom est Salif Zoukhrann, envoyé permanent de la famille Zoukhrann à Merkhos pour gérer les affaires du souk.
Il offre 150 DO par personne pour aller régler un petit problème aux limites des déserts d'Aavikk. Un comptoir de la famille a quelques ennuis. On tente de le racketter. ce ne sont pas des choses qui se font et les personnages sont priés de trouver les racketteurs et de leur faire, éventuellement, comprendre que ce sont des choses peu civilisées... Le voyage est, pour une fois, payé : un vol à dos de Dragon Gros-Porteur en direction des cités marchandes (5 jours) puis une chevauchée à dos de Dromatruches (des vaisseaux du désert passablement stupides à deux pattes) (3 jours)... En fonction du temps disponible pour jouer, on peut imaginer quelques aventures sur la route mais ce n'est pas obligatoire...
Le comptoir est situé aux limites d'un Reg sur une ancienne route commerciale. Il vend des objets de première nécessité, des tissus, des armes, de la nourriture, etc., au nomades du désert en échange de bijoux en argent et de la fameuse épice des sables (un truc utilisé par les Brasseurs de Brouet comme ingrédient). Le comptoir est occupé par trois personnes : le gérant Griin Houfti (assez gros, façon Burddlecutt dans Willow), un vieux mercenaire nommé Bootmad le terrible (couturé de partout, il est en effet assez terrible. Mais il est surtout trop vieux pour ces conneries et travaille ici depuis de nombreuses années) et un jeune gamin, plus ou moins le neveu de Griin, nommé Bib.
Griin peut expliquer les choses suivantes : "un homme seul est venu dans le comptoir pour exiger d'être payé 500DO par mois si le comptoir ne voulait pas avoir de problème... Il est arrivé à pied, par les dunes... Bien entendu, on l'a mis dehors. Et puis les ennuis ont commencé : le lait de dromatruche tournait, les vers se sont mis dans la farine et même dans les barils de viande saumurée, il y a eu des accidents - des échelles tombaient quand on était dessus, des pieds de chaise se brisaient inexplicablement. Les outils nous pêtaient entre les doigts. La vie au quotidien s'est transformée en un véritable enfer - pour nous, mais aussi pour certains de nos visiteurs réguliers. Et le bonhomme est revenu. Il avait l'air tout désolé. Il nous a demandé les 500DO pour que ça cesse. On a payé et effectivement, depuis, on est tranquille. Le pire, c'est que les racketteurs qui jouent les gros bras, on peut toujours leur expliquer... mais là, qu'est-ce qu'on peut faire ??? Le type doit revenir dans quelques jours..."
Comme ce n'est qu'un résumé d'idée, je ne vous dis pas comment gérer votre scénario ni ne vous propose de piste de jeu... Je vous donne juste ce que j'ai mis derrière tout ça :
A une journée de marche à travers le désert, assez loin des routes habituelles des nomades, il y a une série de petits plateaux rocheux. Dans les canyons qui les traversent, on trouve plusieurs communautés de D'g'lths (des hommes-crapaud assez primitifs pour faire simple) qui vivent en pêchant dans des petites mares saumâtres et souterraines. L'une de ses petites communautés est contrôlée par une sorte de chamane qui a le pouvoir de lancer le mauvais oeil. L'humain est un captif dont la femme est retenue en otage dans le village. Avides de richesses, les D'g'lths ont eu l'idée de l'envoyer faire pression sur le comptoir pour obtenir de l'argent. Les personnages ont plusieurs moyens de retomber sur le village : en suivant les traces dans le désert avant la venue de l'homme, en attendant l'homme, en le faisant parler, en le suivant, etc.. Il est seul mais a peur pour lui et pour sa femme. Pas facile à convaincre. Dans le village [mode nuit on] il y a une dizaine de D'g'lths mâles (stats des Gros-bras p.232) et pas de femelles. La hutte du chef contient un chef (stats du troll commun p226 - ignorez ses atouts). Il est possible de ne pas se latter tous les mecs en même temps car il y a une patrouille de 2 à l'extérieur des canyons et deux sentinelles isolées avec sifflets et cornes d'appel. Les femmes (une quinzaine avec les mômes) sont à la hutte du chamane, à quelques distances de là, sur un plateau. [mode nuit off] [mode jour on] Tout le monde est là, mais les gens dorment dans les huttes en pierre et les grottes. [mode jour off] Bien entendu, le plus important est de se faire le chamane... Il a le Mauvais oeil (c'est sa principale arme) mais il n'est pas puissant. Les personnages ont systématiquement 2dK contre toutes leurs actions ! Et celui qui tue le chamane a la scoumoune jusqu'à ce qu'on puisse le faire désenchanter (au moins 350 DO de frais divers...)
Si les joueurs fouillent (le contraire serait étonnant), les D'g'lths n'ont pas grand chose (tout est dans la hutte du chef) - les 500DO du comptoir, une p'tite boite à musique avec une krangle en tutu qui danse, une longue-vue de qualité, un bouclier de professionnel... Chez le chamane, quelques potions grasses (anti-poisons, soins magiques, etc..)
Une fois le ménage fait, il n'y a plus qu'à rentrer. Salif Zoukhrann est très content et se fera un plaisir de recontacter les personnages dès qu'il aura de nouveau un travail pour eux...

[Scénario] Le deuxième engagement - Un mariage et (sans doute) quatre enterrements : à venir...