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Le personnage

Eléménts de la création du personnage...

Compétences

Atouts d'origine

Compétences

Vous pouvez attribuer 8 + intelligence degrés dans les compétences. Le nombre de degré dans une compétence donnée ne peut être supérieur au niveau du personnage. Lorsque le personnage n'a pas de degré dans une compétence, aucune caractéristique n'est applicable – mais le jet est toujours possible (d20+0).

Acrobatie (Dex, For)* – utiliser cette compétence pour courir, sauter, faire des bonds et des cabrioles.

Astrogation (Int, Sag) – utiliser cette compétence pour programmer une trajectoire à travers l'hyperespace, d'un système à un autre. La difficulté dépend du point de départ et de la destination.

Bluff (Cha, Int) – utiliser cette compétence pour mentir ou baratiner. On peut résister à l'utilisation de cette compétence grâce à un jet de Psychologie.

Concentration (Sag, Con) – utiliser cette compétence pour se concentrer sur une tâche ou pour méditer.

Connaissances (Int, Sag) – Il existe plusieurs connaissances différentes : Alien ; Architecture et ingénierie ; Bureaucratie ; Business ; Cultures ; Histoire galactique ; Politique galactique ; Jedi ; Sciences de la vie ; Noblesse ; Sciences physiques ; Docteur ; Espace ; Streetwise.)

Déguisement (Cha, Dex) – utiliser cette compétence pour se travestir ou se maquiller. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de Perception.

Diplomatie (Cha, Int) – utiliser cette compétence pour parler à un auditoire, chercher à convaincre un interlocuteur grâce à des arguments cohérents ou calmer des personnes hostiles.

Discrétion (Dex, Int)* – utiliser cette compétence pour se déplacer en silence, se dissimuler ou camoufler un objet. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de Perception.

Dressage (Cha, Sag) – utiliser cette compétence pour dresser les animaux, conduire des attelages ou calmer les animaux féroces.

Équitation (Dex, Sag) – utiliser cette compétence pour monter tous les animaux qui l'acceptent.

Escalade (For, Dex)* – utiliser cette competence pour grimper sur des surfaces plus ou moins verticale. Il faut faire un jet à chaque fois que la paroi change de nature. Un jet raté indique que le personnage a raté une prise et n'a pas pu avancer. Un deuxième jet raté à la suite indique qu'il dévisse et tombe.

Escamotage (Dex, Int)* – utiliser cette compétence pour faire des tours de prestidigitation, du vol à l'étalage ou à la tire. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de Perception.

Évasion (Dex, For)* – utiliser cette compétence pour se faufiler dans les passages étroits, se contorsionner ou échapper à des liens.

Fouille (Int, Sag) – utiliser cette compétence pour fouiller une pièce ou une personne, pour repérer pièges et dangers dissimulés.

Intimidation (For, Cha) – utiliser cette compétence pour impressionner un adversaire. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de sauvegarde. un personnage (ou un PNJ) peut toujours tenter un jet d'intimidation en début de combat, contre un jet de Sauvegarde de la part de tous les adversaires présents. Le personnage gagne alors 1dK gratuits par adversaire qui ont échoué au jet de sauvegarde, à utiliser durant l'affrontement contre n'importe lesquels d'entre eux. Plusieurs personnes peuvent s'intimider les unes les autres. Si vous avez l'atout Cri de Guerre, le malus de –2 à la défense s'applique aussi au jet de sauvegarde.

Métier (Cambrioleur) (Dex, Int) – utiliser cette compétence pour crocheter les serrures mécaniques et flouer les systèmes de sécurité.

Métier (Démolisseur) (Int, Dex) – utiliser cette compétence pour poser ou désamorcer des explosifs.

Métier (Entertainer) (Cha, Sag) – utiliser cette compétence pour chanter, danser, jouer la comédie.

Métier (Faussaire) (Int, Dex) – utiliser cette compétence pour créer des faux-papiers ou des codes transpondeurs factices.

Métier (Médecin) (Int, Dex) – utiliser cette compétence pour soigner les blessures ou les maladies.

Métier (Pilote) (Dex, Sag) – utiliser cette compétence pour piloter tous les engins spatiaux ou atmosphériques, volants ou roulants.

Métier (Programmateur) (Int, Dex) – utiliser cette compétence pour programmer les droïds et les ordinateurs. Cette compétence est aussi nécessaire pour actionner les senseurs.

Métier (Réparateur) (Dex, Int) – utiliser cette compétence pour réparer tous les matériels mécaniques ou électroniques défaillants ou cassés.

Natation (For, Con)* – utiliser cette compétence pour nager. Le jet n'est nécessaire que dans des conditions difficiles.

Perception (Sag, Int) – utiliser cette compétence pour voir, entendre, goûter, sentir son environnement.

Psychologie (Sag, Int) – utiliser cette compétence pour savoir si une personne ment ou cache des choses.

Renseignement (Cha, Sag) – utiliser cette compétence pour trouver des renseignements en traînant dans les endroits publics et en posant des questions. Il faut une soirée pour obtenir des informations, en dépensant quelques crédits…

Survie (Sag, Con) – utiliser cette compétence pour chasser, monter un camp, suivre des traces, trouver son chemin, survivre en milieu hostile.

Utilisation de la Force (Sag, Cha) – utiliser cette compétence pour déclencher les pouvoirs de la Force.

Atouts d'origines

Bon sens barbare . On a beau dire que les barbares sont de pauvres ploucs, illettrés et crottés, on a beau raconter toutes sortes de blagues sur le compte, on ne peut pas leur enlever une chose : ils ont les pieds sur terre, voire carrément enfoncés dans la boue. A tel point qu'ils sont plus difficiles à rouler dans la farine que la moyenne des habitants de Coruscant. Si vous avez cette atout, le conteur ne peut jamais faire de tentatives de Krâsse quand un de ses seconds rôles essaie de vous embobiner ou de vous mentir. Votre bon sens s'étend également aux effets magiques qui essaieraient de vous faire prendre des vessies pour des lanternes, des sirènes pour de jolies filles, ou plus généralement affecter votre esprit. Vous bénéficiez d'un bonus de sauvegarde de +4 aux jets de sauvegarde contre de tels pouvoirs. Condition  : être originaire d'une culture barbare et en suivre les codes.

Fortuné . Que vous soyez le pupille d'une richissime famille ou un membre influent d'une guilde marchande, vous n'avez aucun mal à rassembler des fonds. On ne prête qu'aux riches, c'est bien connu. Au début de chaque nouvelle aventure, vous pouvez disposer d'une somme de crédit égale à 1000 fois votre niveau en monnaie ou en équipement. Ce qui n'est pas dépensé à la fin de l'aventure est perdu. Si vous décidez un jour d'acheter un bien de valeur, comme un vaisseau par exemple, le conteur eut décider que vos bienfaiteurs sont prêts à en payer une partie (de 10 à 25% de la somme totale.)

Gnome de l'espace . Vous êtes ce qu'on appelle dans le monde de Star Wars un gnome : un morveux, un chiard, un gosse quoi ! Vous avez entre 6 et 10 ans. Être un gnome présente un grand nombre d'avantages mais aussi quelques inconvénients. Vous êtes encore petit et vous devrez manger encore quelques hectolitres de soupe avant de pouvoir enfoncer les portes à coup de pied et les têtes d'un coup de hache. Caractéristiques  : Soustrayez 1 à votre bonus de Force (cela peut le faire descendre jusqu'à –1). En revanche, vous êtes bien plus mignon et agile qu'un adulte : ajoutez 1 à vos bonus de Charisme et de Dextérité. Gueule d'ange  : on ne méfie as d'un enfant. Votre sourire charmeur et vos yeux innocents vous permettent souvent de vous tirer d'affaire. Vous bénéficierez d'un bonus de +4 à tous vos jets de bluff. Où sont tes parents ? Même dans les endroits les moins policés de Tatouine, comme la Cantina, on ne s'attends pas à voir un enfant se promener seul. Vous devrez souvent être accompagné d'un adulte, par exemple pour prendre une chambre dans une auberge ou pour acheter de l'équipement… Et même tenu en laiss… euh, accompagné, certains lieux vous seront toujours interdits. Conditions  : Vous ne pouvez pas prendre les atouts Armes et armures de brutasse, Lancer de gens.

Noble . Votre port altier, vos vêtements dernier cri, votre insupportable arrogance le clament au monde entier : vous êtes de noble lignée. Qui plus est, vous avez été élevé dans le pays le plus accueillant pour ceux de votre caste. Armes, armures et tout le saint-frusquin  : même si vous n'avez pas d'entraînement, vous vous devez de posséder un équipement complet et en bonne état. Vous avez donc une ou plusieurs armes de professionnel, une bonne armure de professionnel et un paquetage complet et forcément lourd. Aristocratie : Vous êtes de noble extraction et les gens vous admirent ou vous craignent pour ça. Il est normal qu'une partie de la légende qui entoure vos parents rejaillisse sur vous. Pour cela, vous êtes reconnu partout et respecté aussi. Jamais on ne se permettra de vous rudoyer ou de vous provoquer sans de bonnes raisons. Malheureusement, on attend aussi beaucoup de vous et décevoir vos parents serait la dernière chose que vous voudriez faire. Code de l'honneur  : Vous vous devez de respecter le code de l'honneur noble – Justice, honneur et loyauté à la République.

Venu de loin . Vous connaissez votre région d'origine comme votre poche. Choisissez une région à l'intérieur de l'un des cadrans. Vous recevez un bonus de +4 à tous les jets de Renseignements, Connaissances, Diplomatie et Survie concernant cette région. Condition  : Vous devez avoir vécu pendant plusieurs années dans la région que vous choisissez.

Padawan/Sensible à la Force . Vous êtes sensibles aux voies de la Force. Bien que vous ne soyez pas forcément un chevalier Jedi ou un utilisateur de la Force, certaines compétences particulières vous sont accessibles.

Vaisseau spatial . Vous possédez un petit vaisseau spatial, de type cargo léger. Mais vous devez aussi pas mal d'argent à celui à qui vous avez emprunté l'argent pour l'acheter.

Cerean . Langues  : Cerean, Basic. Caractéristiques  : Intelligence +1, Sagesse +1, Dextérité –1. Précognition de combat  : défense +2.

Ewok . Langues  : Ewok. Caractéristiques  : Dextérité +1, Force –1. Petite taille  : défense +2, +4 en discrétion. Primitif  : –4 pour utiliser la technologie. Éveillé  : +2 en perception.

Gungan . Langues  : Gungan, Basic. Caractéristiques  : Constitution +1 ; Sagesse –1. Créature aquatique  : +4 en natation, apnée longue 25xCon tours. Vision basse intensité . Vif  : défense +1, +1 en perception.

Ithorian . Langues  : Ithorian, Basic. Caractéristiques : Sagesse +1, Charisme +1, Dextérité –1. Proche de la nature  : +4 en survie. Forte volonté  : +2 en sauvegarde.

Mon Calamari . Langues  : Basic, Calamarien. Caractéristiques  : Intelligence +1, Constitution –1. Créature aquatique  : +4 en natation, amphibie. Vision basse intensité . Sens artistique  : +4 en métier (Artisan). Dépendant de l'environnement  : Sauvegarde +1 en milieu humide, -1 en milieu sec.

Rodians . Langues  : Rodian, Basic. Caractéristiques  : Dextérité +1, Sagesse –1, Charisme –1. Traqueur  : les rodians possèdent instinctivement l'atout Pistage. Éveil  : +2 en perception.

Sullustan . Langue  : Sullustese. Caractéristiques  : Dextérité +1, Constitution –1. Vision thermographique . Agile  : +2 en escalade. Éveil . +2 en perception.

Trandoshan . Langue  : Dosh. Caractéristiques  : Force +1, Dextérité –1. Rapide  : défense +2. Vision thermographique .

Twi'lek . Langues  : Ry, Basic, Lekku. Caractéristiques : Charisme +1, Sagesse –1. Vision basse intensité . Forte volonté  : Sauvegarde +2.

Wookie . Langues  : Skyriiwook, Basic (compris uniquement). Caractéristiques  : Force +2, Dextérité –1, Sagesse –1, Charisme –1. Grand . Athlétique  : +2 en escalade. Récupération de santé doublée  : 2D6 + constitution par nuit de sommeil. Impressionnant  : +4 en intimidation. Rage Wookie .

Changeur . Langues  : Basic. Caractéristiques  : Charisme +1, Force –1. Métamorphe  : change de visage ou de sexe à volonté pour 4 PE.

Droïd . Vous êtes un droïd. Vous ne pouvez pas être empoisonné. Vous n'avez pas besoin de respirer. Vous pouvez être facilement réparé même quand vous êtes mort. Mais vous êtes sensible aux pistolets ioniques.