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La Force

Pouvoirs

Atouts de la Force

Points de Force

Le côté sombre

Le sabre-laser

Pouvoirs

Tous les pouvoirs de la Force se jouent sous Utilisation de la Force. Les personnages Padawan les connaissent tous - ce sont des enseignements de base - mais sont limités par leur connaissance des trois atouts principaux (Altération, Contrôle et Sens.) Le tableau suivant est valable pour tous les pouvoirs :

Jet

Bonus/malus

Sauvegarde

Guérison

Coût

2-4

+1

5

1 point de vie

1

5-14

+2

10

1D6 points de vie

2

15-24

+3

15

2D6 points de vie ou une blessure grave ou 1 point de caractéristique

4

25-34

+4

20

3D6 points de vie ou une blessure grave et 1D6 points de vie ou 1d3 points de caractéristique

6

35 +

+5

25

4D6 points de vie ou une blessure grave et 2D6 points de vie ou 1D6 points de caractéristiques

8

On ne peut soigner une blessure grave que si elle n'a pas eu pour effet un membre coupé. Dans ce cas, il ne reste plus que la solution de la prothèse.

Affecter l'esprit (Altération). Utiliser la force pour altérer les perceptions d'une personne ou effectuer des suggestions télépathiques. Le jet donne la sauvegarde de la cible. Coût : 2 (altérer les perceptions), 4 (Suggestion). Portée : 5 mètres + 1 par degré de Utilisation de la Force.

Amitié. Permet de calmer une cible hostile. Le jet indique la sauvegarde pour ne pas changer d'attitude. Attention : un échec indique que la cible se met en colère. Coût : 2.

Attaque de Force (Altération). Le jet détermine la sauvegarde pour diviser par deux 2D6 points de dommage. Par ailleurs, la cible doit faire un jet de Force contre 15 ou être projetée en arrière. Coût : 2

Augmentation de caractéristique. Le jet permet d'augmenter soit la Force soit la Dextérité, mais pas en même temps. Coût : 3. Durée : 10 tours.

Augmentation des sens (Sens). Le jet permet d'augmenter les compétences Perception, Survie, Psychologie, Fouille. Coût : 3. Durée : 10 minutes.

Défense (Contrôle). Utiliser la Force pour augmenter sa résistance aux attaques de Force. Le jet donne un bonus aux jets de sauvegarde. Coût : 3. Durée : 10 tours.

Dissimulation de la Force (Contrôle). Méditer pour se perdre dans la Force et éviter les détections. Aucun jet n'est nécessaire. Coût : 2. Durée : 10 minutes.

Drain d'énergie (Altération. Côté sombre). Pour vider les réserves d'énergie, batteries, cellules énergétiques et rendre les appareils qui en dépendent inopérants. Coût : 2 (appareil simple), 4 (power pack), 8 (cellule énergétique), 12 (générateur portable, droïds). Les droïds ont une sauvegarde qui dépendent du jet.

Éclairs de Force (Altération, Côté sombre). Utiliser la Force pour foudroyer des cibles. Le jet détermine la sauvegarde pour diviser par deux 4D6 points de dommage. Coût : 6.

Empathie. Lire les émotions de surface d'une cible, afin d'avoir une idée de son état d'esprit. Le jet donne des bonus à toutes les actions sociales contre la cible. La cible a un jet de sauvegarde de 10 + degré en utilisation de la Force, mais n'en est pas conscient. Coût : 2. Durée : 10 minutes.

Esprit de bataille (Contrôle). Augmenter ses prouesses en combat en utilisant la Force pour améliorer sa concentration et son implication. Le jet donne le bonus en Attaque. Coût : 2 + bonus obtenu. Durée : 10 tours.

Illusion (Altération). Permet de faire se manifester des images ou des sons qui paraissent parfaitement réelles à ceux qui les perçoivent. Le jet indique la sauvegarde. Le coût dépend de la distance de l'illusion (10 mètres/3 points par tour ; 10 kilomètres/5 points par tour ; 100 kilomètres/8 points par tour ; 1000 kilomètres/10 points par tour.) Coût : Variable.

Parer les projectiles énergétiques. Tous les jedi apprennent à parer les projectiles énergétiques avec leur sabre-laser.

Peur (Sens, Côté sombre). Manipuler la Force pour apprendre ce qui terrifie les gens et l'utiliser contre eux. Le jet donne un malus aux compétences et à l'attaque de la cible. Celle-ci peut refuser le malus en prenant un point du côté obscur. Coût : 2. Durée : Degré de Utilisation de la Force tours.

Se soigner (Contrôle). Permet de se soigner seul. Le jet indique les soins apportés et leur coût, mais en le décalant d'une ligne vers le haut (lire un résultat 2-4 comme un résultat 5-14). Coût : Variable.

Serre de Force (Altération, côté sombre). Utiliser la Force pour blesser une personne en trouvant les lignes d'énergie qui tiennent toutes choses et les utiliser pour écraser un organe ou le larynx. Le jet détermine la sauvegarde pour diviser par deux 3D6 points de dommage. Coût : 4.

Soigner une autre personne (Altération). Permet de soigner une personne autre que soi. Le jet indique les soins apportés et leur coût. Coût : variable.

Télékinésie (Altération). Bouger des objets ou des êtres vivants en utilisant la Force. Le jet indique la masse pouvant être déplacée : chaque seuil de 5 points de résultat permet multiplier par dix la masse de base (5 kg) pour un coût doublé. Coût : variable.

Télépathie (Sens). Fonder un lien avec une personne pour échanger des émotions ou des pensées simples. Le jet doit battre 10 pour une personne consentante ou 15 pour une personne hostile. Un modificateur est apporté par la distance selon que la cible soit utilisatrice de la Force ou non (10m ou 10 km pour +0 ; 100 m ou 100 km pour +10 ; 1000 m ou 1000 km pour +20.) Coût : 3

Vision lointaine (Sens). Gagner de vagues impressions sur des événements arrivant en d'autres lieux ou d'autres époques. Coût : 3 (présent), 6 (passé), 9 (futur).

Voir la Force (Sens). Détecter la présence de la Force dans une personne ou repérer une personne possédant la Force en examinant les émanations et les courants de la Force. Le jet contre 25 moins les degrés de la compétence Utilisation de la Force indique si la personne a été vue. Coût : 3. Portée : 10 + degrés d'Utilisation de la Force mètres.

Atouts

Plusieurs atouts peuvent être pris soit à la création du personnage, soit au cours de son développement. Ils représentent des approches particulières de la Force (Altération, Contrôle et Sens) ou des effets rares. Les trois premiers atouts sont nécessaires pour être considéré comme un chevalier jedi à part entière. On ne peut apprendre d'autres atouts de la Force si on ne possède pas ces trois-là.

Altération. Vous pouvez changer la répartition et la nature de la Force dans votre environnement.

Contrôle. Vous pouvez utiliser votre Force interne, augmentant les capacités de votre propre corps. Grâce à cet atout, vous pouvez effectuer des actions spéciales : Transe . Vous pouvez entrer en transe pour diminuer votre métabolisme durant de longues périodes avec peu d'air, peu d'eau et peu de nourriture. Durant cette transe, il peut sembler comme mort si on ne fait pas de recherches approfondies. Par ailleurs, le personnage guérit un peu plus vite, comme s'il était assisté par un médecin. Un personnage en transe doit définir les conditions de réveil. Il n'est pas conscient de son environnement. La transe peut durer une semaine en plein désert ou un mois sous la pluie. Prolongation de Force . Une fois que vous avez dépensé tous vos points d'énergie, vous pouvez encore continuer à utiliser des pouvoirs de la Force en dépensant des points de vie.

Sens. Vous pouvez sentir la Force qui connecte et lie chaque chose. Vous pouvez utiliser les pouvoirs suivants : Sentir la Force . Vous avez parfois de vagues impressions liées à la Force, aux lieux et aux personnes. Ce n'est pas aussi précis que le pouvoir Voir la Force.

Accélération. Vous pouvez doubler votre vitesse de déplacement durant quelques tours (degrés d'Utilisation de la Force tours) en dépensant 5 points d'énergie. Vous multipliez par 5 toutes vos distances de saut en hauteur et en longueur.

Défense du chevalier. Si vous combattez avec un sabre-laser, vous avez un bonus à la défense égal à vos degrés dans la compétence Utilisation de la Force.

Dissipation d'énergie. Vous pouvez dissiper ou absorber les dommages énergétiques. Vous devez réussir un jet de sauvegarde contre 10 + les dommages. Vous pouvez ainsi récupérer un point de vie par deux points de dommages absorbés mais sans dépasser votre maximum.

Esprit de la Force. Vous pouvez accorder à vos alliés les bonus que vous pouvez vous accorder.

Implication de combat. Si vous combattez au sabre-laser, vous avez un bonus d'attaque égal à vos degrés d'Utilisation de la Force.

Maîtrise de la concentration. Vous avez besoin de moins de concentration pour utiliser la Force. Vous pouvez accomplir une action de la Force comme une action libre, chaque tour. Condition : Utilisation de la Force à 7 degrés.

Renvoyer les projectiles. Vous pouvez renvoyer les projectiles énergétiques vers vos adversaires. À chaque fois que vous réussissez une défense contre un tir, vous pouvez effectuer une attaque à –4. Si vous touchez, l'adversaire prend 1D6 points de dégâts. Condition : Défense du chevalier.

Résistance. Grâce à votre relation à la Force, vous pouvez affronter vos pires peurs. Vous gagnez un bonus à vos jets de sauvegarde égal à vos degrés d'Utilisation de la Force.

Tourbillon de Force. Vous pouvez créer un tourbillon d'objets de quatre mètres de rayon, qui déconcentrent et blessent vos adversaires. L'utilisation de ce pouvoir demande 6 points d'énergie et un jet d'Utilisation de la Force contre 20. Les adversaires ont un malus de –4 à tous leurs jets d'attaque et de compétence et prennent 2D6 points de dommages par tour. L'effet dure trois tours. Un jet de défense réussi permet d'ignorer la moitié des dommages et des malus.

Vol. Vous pouvez vous envelopper dans la Force et vous déplacer dans une direction précise. Vous devez effectuer un jet d'Utilisation de la Force. Vous pouvez vous déplacer de cinq mètres par tranche de 10 points de résultat, avec un maximum de 20 mètres. Ce pouvoir coûte 5 points d'énergie.

Points de Force

Les points de Force représentent la capacité des personnages à utiliser la Force pour les aider à accomplir des actions. Les personnages qui ne possèdent pas l'Atout Sensible à la Force ne peuvent pas avoir plus de 5 points de Force à un moment du jeu.

Tous les personnages commencent avec un point de Force. Un personnage avec l'atout Sensible à la Force gagne un point de Force supplémentaire. Un personnage gagne un point de Force additionnel à chaque fois qu'il accompli un acte dramatique et héroïque ou qu'il gagne un niveau.

Une action dramatique et héroïque est définie par les trois critères suivants : elle doit significativement être accomplie pour la défense du bien ou la défaite du mal ; Elle doit arriver à un moment dramatiquement approprié de l'histoire ; Elle doit comporter un risque significatif pour le personnage.

Un adepte de la Force doit annoncer s'il utilise un point de Force du côté obscur ou du côté de la lumière. Un non-adepte n'a pas à se prononcer. Le point de Force donne un bonus à tous les jets durant un plein tour. Le nombre de dés de bonus dépend du niveau du personnage.

Niveau

Non-adepte

Côté lumineux

Côté sombre

1-3

1d6

1d6

2d6

4-6

1d6

2d6

3d6

7-9

2d6

3d6

4d6

10-12

2d6

4d6

4d6

13-15

3d6

5d6

4d6

16-18

3d6

6d6

5d6

19-20

4d6

7d6

5d6

Le côté sombre

Un personnage gagne un point du côté obscur à chaque fois qu'il accompli l'une de ces actions : utiliser un point de Force du côté obscur quelque soit le but ; utiliser un pouvoir ou un atout du côté obscur ; accomplir un acte maléfique. Ces trois conditions sont cumulatives : un même acte peut apporter jusqu'à trois points d'un coup !

Quand un personnage a un nombre de points du côté obscur égal à la moitié de son score de Sagesse, il est teinté. Il risque de passer du mauvais côté. Il gagne un bonus de +2 à tous ses jets d'Utilisation de la Force pour des pouvoirs obscurs. Il a aussi un –4 à tous ses jets pour les pouvoirs lumineux. À chaque fois que le personnage gagne un nouveau point du côté obscur, il doit faire un jet de Sagesse (difficulté 10 + nombre de points possédés). S'il le rate ou si le nombre de point excède sa Sagesse, il est perdu du côté obscur. Il a un bonus de +4 pour ses pouvoirs sombres et un malus de –8 pour les pouvoirs lumineux. Il fait automatiquement appel aux points de Force du côté obscur.

Un personnage teinté peut tenter d'expier pour ses fautes passées, d'utiliser des points de Force ou d'accomplir des actes héroïques. Il peut dépenser un point de Force pour éliminer un point du côté obscur – cette forme d'expiation représente une période de méditation, de réflexion et d'absolution de la part du personnage. Un acte héroïque accompli sans l'utilisation de points du côté sombre permet de réduire le total de 1.

Sabres-laser

L'ancien sabre-laser, élégante arme de mêlée, est devenue le symbole des Jedi. Peu en dehors de leurs rangs essaient même d'utiliser ces armes, sans parler de la maîtriser.

Tous les Jedi sont entraînés à utiliser le sabre-laser – une partie intégrante de leur maîtrise de la Force ; la lame énergétique de l'arme aide le Jedi à se concentrer et à s'ajuster à la Force. Le mentor du jeune Jedi lui offre son premier sabre. Plus tard, comme élément de l'apprentissage, l'étudiant doit fabriquer sa propre arme. C'est autant une épreuve de mécanique qu'une épreuve de discipline mesurant la connexion du Padawan à la Force. Il n'y a pas beaucoup de manières de gérer la construction d'un sabre-laser au cours du jeu.

Le Conteur pourra décider que la construction intervient hors-jeu, entre les aventures, quand le personnage change de niveau. Bien que les compagnons du Jedi puissent l'aider, il s'agit d'une quête solitaire dont les dernières étapes devront être accomplies seul.

Tout d'abord, le Jedi doit posséder les trois atouts essentiels : Altération, Contrôle et Sens.

Ensuite, le mentor du Jedi doit déclarer que son apprenti est prêt à affronter cette épreuve. Cela peut être assez rapide. Dans tous les cas, cette épreuve doit avoir lieu avant que le personnage ait sept degrés dans la compétence Utilisation de la Force.

Troisièmement, le Jedi doit rassembler tous les éléments nécessaires à la fabrication du Sabre-laser. Cela inclus les éléments suivants : cellule énergétique, poignée, plaque d'activation, câbles et un ou plusieurs cristaux de concentration (en général, un à trois). Le cristal le plus commun est l'Adegan, bien que d'autres puissent être utilisés.

Quatrièmement, le Jedi doit préparer les cristaux, en méditant et en les emplissant de la Force. Cette tâche prend du temps et la dépense d'un point de Force. Afin de préparer les cristaux avec succès, le personnage doit faire trois jets : un de Constitution (difficulté 20), comme le Contrôle, permettant de s'harmoniser ; un de Sagesse (difficulté 20), comme le Sens, pour harmoniser la Force ; et un d'Intelligence (difficulté 20), comme l'Altération, pour harmoniser le cristal et le façonner. Chaque jour passé à méditer sans rien faire d'autre permet de réduire une difficulté de un point. Aucune difficulté ne peut être réduite en-deçà de 10. Ainsi, méditer durant trente jours permet de réduire les trois difficultés à 10. Les jets doivent être effectués en même temps. Si un jet échoue, le processus doit être recommencé. Si les trois jets réussissent, le Jedi devient plus puissant et reçoit deux points de Force.

Une fois réussi les trois jets, le Jedi peut effectuer un jet de Métier (Réparateur) contre 15. En cas d'échec, le personnage doit passer entre trois et dix jours (10 – degrés d'Utilisation de la Force) à réparer le problème et à réétudier les plans avant de pouvoir réessayer.

Un Jedi qui a fabriqué son propre Sabre et l'utilise obtient un bonus de +1 à tous ses bonus de combat.

Les cristaux

Les cristaux sont répartis en trois catégories : les cristaux fondamentaux, les cristaux de renforcement et les cristaux à vibration.

Les cristaux fondamentaux donnent leur couleur principale au sabre-laser. Il en existe de plusieurs couleurs, mais les plus courants sont bleus ou vert, pour les Jedi, ou rouges pour les Siths. On en trouve des jaunes, des oranges, des argentés. Ils portent les noms de leurs planètes d'origine.

Les cristaux de renforcement sont les cristaux secondaires des sabres-laser. Ils ne peuvent être installés qu'après les cristaux fondamentaux. On ne peut mettre qu'un seul cristal de renforcement dans un sabre. Ces cristaux sont extrêmement rares et peu de Jedi ont encore des armes en possédant. Voici quelques-uns des cristaux de renforcement que l'on peut trouver.

Cristal Adegan. Aussi nommé cristal d'Ilum. Dégâts +2.

Saphir d'Ankarres. Ce crystal est très rare et possède de légendaires propriétés de soins. Il s'agit de l'un des cristaux les plus puissants qu'on puisse utiliser. Force +1, Dextérité +1. Régénération : le jedi récupère un point de vie par heure.

Lingot de minerai de Barab. Les minerais de barab gisent à la surface de la planète et sont soumis à d'intenses radiations et à des averses torrentielles quotidiennes. Le minerai est concentré en lingots qui augmentent les radiations. Quand il est placé dans un sabre, le minerai chauffe la lame presque jusqu'à lui faire perdre sa cohésion. +4 points de dommages dus au feu.

Cristal de Bondar. Ce cristal est récolté dans un astéroïde en orbite lointaine autour du système d'Aldérann. Il produit une lame volatile qui pulse à l'impact, provoquant des étourdissements. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre 10 ou être assommée pendant 1d6 tours.

Cristal de Damind. Trouvé sur le monde désertique de Daminia, ce cristal produit une lame légèrement plus longue et plus épaisse. Attaque +3.

Cristal de Dragite. Ces cristaux sont récolté sur M'haeli dans les montagnes de D'olop. La lame résonne lourdement quand elle frappe, provoquant des dommages soniques mineurs. Constitution +1. Dégâts +1 (sonique).

Cristal d'Eralam. Jadis minés sur la troisième lune d'Erai, les réserves ont été presque toutes détruites par d'anciens bombardements siths. On peut encore en trouver quelques-uns, rarement. Ils donnent une lame claire, supérieure. Attaque +2, dégâts +2.

Cristal de Firkrann. Ce cristal assez lourd est récolté par les natifs de Rafa V. Il produit une lame électriquement chargée qui est dévastatrice sur les droïds. Dégâts +1d6 sur les droïds, Attaque +2.

Cristal d'Hurrikaine. Ces cristaux extrêmement rares sont connus pour leur incroyable beauté. Cette gemme noire produit une lame dévastatrice qui ignore toutes les armures.

Cristal de Jenruax. Opale raffinée qui produit une lame rapide et sûre. Défense +4.

Cristal de Kaiburr. Sans doute l'un des cristaux les plus puissants qui existe – donnant discernement et résistance. Sagesse +2, Constitution +2. Régénération : le personnage récupère deux points de vie toutes les heures.

Cristal de Kasha. Ce cristal est traditionnellement utilisé par les céréens comme objet de méditation. Il aide le porteur du sabre à se concentrer, y compris durant les combats les plus âpres. Attaque +1, Sagesse +1.

Pierre de Lorrdian. Le peuple de Lorrdians fut mis en esclavage par les Sith et il leur fut interdit de parler. Ils inventèrent un langage de gestes subtils. Quand la planète fut libérée par les Jedi, quelques adeptes lorrdiens de la Force avait créé ces gemmes et leur avait enseigné la capacité de lire leurs adversaires. Défense +3.

Cristal de Nextor. Ce cristal est récolté dans les montagnes de la planète M'haeli. Il donne une lame volatile qui cause des dommages stupéfiants. Attaque +1, Dommages +4.

Cristal d'Opila. Récolté dans les astéroïdes du système de Fyrth, ce cristal produit une lame qui semble pouvoir couper n'importe quoi. La résistance des matériaux est divisée par deux.

Cristal de Phond. Résidu de la fabrication de certains alliages, ces cristaux produisent une lame qui brûle férocement. Dommages +2D6, jet de sauvegarde contre 10 pour ignorer les dommages supplémentaires.

Cristal de Pontite. La Pontite est l'une des formes les plus rares des cristaux Adegan. Il irradie d'une aura puissante qui refroidit autant la peau que l'environnement. Dommages de froid +3.

Cristal de Qixoni. Ces cristaux se formèrent sur une planète qui fut détruite lors de l'explosion de son soleil en supernova, en des temps reculés. Extrêmement rares, ils sont aussi très puissants. Dommages +3. Régénération des points d'énergie +3 par heure.

Cristal de Rubat. Ces cristaux sont récoltés sur Phemis. Ils produisent une lame claire et facile à lire, aidant à frapper les adversaires. Dommages +1, Attaque +2.

Cristal de Ruusan. Ces cristaux viennent d'une planète centrale du même nom. Bien qu'ils n'agissent pas sur la lame, ils aident le Jedi à se concentrer sur la Force. Sagesse +2, Charisme +1.

Cristal de Sapith. Ce matériau cristallisé était excrété une fois tous les onze ans par les anciens vers Volice de Lwhekk, aujourd'hui disparus. Il produit une lame plus intense, permettant un meilleur contrôle. Attaque +2, Défense +2.

Cristal de Sigil. Récolté dans le système de Sigil, ce cristal est précieux mais fort utile. Il produit une lame férocement lumineuse qui pulse au contact, infligeant de grands dommages. Dégâts +1D6.

Cristal Solaire. Il y a de nombreux cristaux célébrés à travers l'histoire de l'ordre jedi. Artefact de vraie lumière, seuls les Jedi les plus purs peuvent manipuler des sabres possédant cette gemme d'un beau blanc immaculé. Quand le grand maître Jedi Ood Bnar initia son cycle de changement de vie après mille ans de service auprès de l'ordre, il offrit le cristal à son élève la plus prometteuse, une jeune femme nommée Shaela Nuur. Lorsqu'elle disparut peu après au cours de la Grande Chasse, le cristal solaire disparut avec elle. Dommages +3d6 contre le côté obscur, Attaque +3.

Cristal de Stygie. Le métal stygien peut être utilisé pour créer des matériels qui brouillent les senseurs ennemis. Sous sa forme cristalline, il peut être utilisé au sein d'un sabre-laser. Dextérité +1, Attaque +1, Discrétion +4.

Perle d'Ultima. Bien qu'un choix étrange pour un sabre-laser, cette pierre très rare peut être trouvée dans les profondeurs de Calamari. Difficile à installer, elle donne des lames puissantes. Attaque +3, Dommages +2, Blessures graves doublées.

Cristal d'Upari. Étrangement, ce cristal est habituellement trouvé sur l'orbite de monde recouverts de forêts primaires. Il est brillant et varié – un maître Jedi peut en tirer des propriétés très différentes. Dommages +1d6 ou Attaque +3 ou Défense +3 – le Jedi peut choisir à chaque tour.

Cristal de Velmorite. Facilement trouvé sur la planète Velmor, ce cristal donne une lame très fine aisée à manœuvrer. Dextérité +1.

Les cristaux vibratoires sont très rares. En fait, on raconte qu'il en existe un et un seul pour chaque Jedi et que c'est à lui de le trouver. Ce cristal offre des pouvoirs exceptionnels au Jedi, s'adaptant à toutes ses évolutions et changeant de capacités en fonction de ses changements d'état d'esprit.