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Les vaisseaux spatiaux

Point important d'une bonne histoire se déroulant dans une galaxie en guerre : les vaisseaux spatiaux.

Description des vaisseaux

Vitesse sub-luminique

Equipement

 

Description des vaisseaux

Les vaisseaux spatiaux sont décrits comme suit :

Nom/type. Le nom précis ou la version du vaisseau.

Constructeur : Le nom du constructeur du vaisseau.

Classe. La taille du vaisseau est divisée en trois catégorie – chasseur, transporteur, nefs (capital-ship).

Équipage. Le nombre de personnes nécessaires à la conduite et l'entretien du vaisseau.

Passagers. Le nombre de passagers pouvant être accueillis à bord dans des conditions normales de confort et de sécurité, en tenant compte de l'autonomie.

Capacité d'emport. La taille des soutes, pouvant occupées par des installations permanentes ou de la cargaison. La taille est exprimée en mètres-cube.

Autonomie. L'autonomie maximum des systèmes de survie du vaisseau – eau, nourriture, recyclage de l'air – quand l'équipage est au complet et les passagers sont tous présents.

Hyperdrive. Le multiplicateur hyperdrive du vaisseau. Le multiplicateur normal est x2. Certains moteurs particulièrement bien réglés permettent d'obtenir des rapports inférieurs – x1. Des moteurs anciens ou des avaries peuvent réduire la vitesse en donnant des multiplicateurs de x3 ou plus.

Vitesse sub-luminique. La vitesse spatiale du vaisseau donnée en UA à l'heure. La vitesse sub-luminique maximale est de 10 UA/heure, soit environ 15 millions de kilomètres à l'heure. Elle est atteinte par les chasseurs. Un transporteur peut atteindre 7 à 8 UA/heure tandis qu'une nef peine à dépasser 5 UA/heure.

Nav-C. L'ordinateur principal du bord. Il donne un bonus aux jets d'Astrogation et de Pilotage.

Senseurs. L'ordinateur secondaire qui gère les senseurs. Il donne un bonus à la signature et à la détection.

Résistance de la coque. La structure du vaisseau. Quand la structure est réduite à zéro, le vaisseau commence à avoir des gros soucis. La résistance est obtenue en divisant le Hull par deux.

Bouclier. Les boucliers énergétiques du vaisseau protègent la coque des coups directs. Ils possèdent un potentiel et un score de générateur.

Blindage. Le blindage du vaisseau peut réduire les dégâts des coups au but.

Armement. La plupart des vaisseaux possèdent un armement spécifique. Voir plus loin.

Description. La description du vaisseau et tous les équipements spéciaux dont il peut disposer.

Vitesse sub-luminique

Cette section traite de l'utilisation des vaisseaux en espace normal ou en atmosphère.

Pilote et co-pilote

Chaque personne pouvant piloter le vaisseau – limité par l'équipage – peut effectuer une ou plusieurs actions – selon la règle des attaques multiples. Le copilote peut ainsi donner un bonus au pilote (jet de pilotage contre 15 pour donner un +2), actionner les senseurs, gérer les boucliers, etc..

Senseurs

Les senseurs permettent de repérer les autres vaisseaux ou les corps dérivant dans l'espace. Chaque objet possède une signature propre qu'il est possible de détecter avec un jet de Métier (Programmateur) modifié par les bonus du senseur du vaisseau, contre une difficulté de 10 pour une nef, 15 pour un transporteur et 20 pour un chasseur. L'éloignement ou les conditions de la détection sont gérés par des krâsses comme d'habitude. Ces chiffres sont valables aussi pour les astéroïdes de toutes tailles.

Un jet de pilotage, avec le bonus du senseur, permet d'augmenter la signature et de rendre un vaisseau plus difficilement détectable. Il est possible d'aider le pilote à augmenter la signature en effectuant un jet de Métier (Programmateur) contre 15. En cas de réussite, le pilote reçoit un bonus de +2.

Manœuvres

Au cours d'une opposition entre deux véhicules, les deux protagonistes effectuent des tirages en opposition. Les marges obtenues en différence offrent des actions possibles au vainqueur. Au cours d'un tour, il est possible de piloter ou de combattre (chercher à causer des dommages à l'adversaire).

Jets de pilotages

Marge/Actions possibles

5+ Esquive courte (défense +2)

5+ Coller au cul (Attaque +2)

10+ Engager une poursuite (attaque +4 pour chaque round).*

10+ Briser une poursuite

20+ Renverser une poursuite

* Il n'est, en général, pas possible d'engager une poursuite contre une nef. Par ailleurs, lorsqu'un chasseur ou un transporteur percutent une nef, ils perdent.

Attaquer et défendre

Le pilote (dans le cas d'armes fixes) ou le mitrailleur (dans le cas de batteries ou de tourelles) peuvent effectuer des attaques selon les règles normales (y compris attaques multiples). Il s'agit d'un jet d'attaque avec les bonus du contrôleur de tir indiqués pour chaque arme.

Le pilote du vaisseau peut effectuer une défense en effectuant un jet de pilotage avec le bonus de l'ordinateur plus le bonus de taille.

Boucliers

Les boucliers sont une protection essentielle d'un vaisseau. Le potentiel des boucliers représente le nombre de points de dommages qu'ils peuvent encaisser et réfléchir. Le potentiel diminue au fur et à mesure des coups mais remonte, chaque tour de jeu, d'un total égal au score du générateur (entre 2 et 10 points selon le modèle.)

Sur chaque vaisseau, il y a quatre boucliers – un par face du vaisseau. En position normal, le potentiel est réparti entre les quatre côtés. Quand le potentiel diminue, il baisse uniformément sur tous les côtés. Il est possible néanmoins de dégarnir un ou plusieurs côtés pour renforcer un autre. C'est une action de pilotage de le faire.

Dommages

Les dommages infligés par les armes sont réduits par le bouclier et le blindage. Ce qui passe diminue la résistance de la coque. Quand celle-ci tombe à zéro, le pilote doit tirer un d20 sur la table des joyeuses perturbations & dysfonctionnements festifs . Il doit tirer un autre d20 sur la table à chaque fois que les dés de dommage donnent un 6. La plupart des règles héroïques qui s'appliquent aux personnages s'appliquent aux vaisseaux pilotés par ceux-ci.

Joyeuses perturbations & dysfonctionnements festifs (d20)

1. Stabilisateurs endommagés : l'un des stabilisateurs du vaisseau a été endommagé. Les occupants du vaisseaux ont un malus de –2 aux jets de pilotage et d'attaque jusqu'à réparation. Réparation : 10

2. Générateurs de boucliers endommagés : Le vaisseau perd tous les points restants au bouclier dans la direction qui fait face à l'attaque. Les DR du bouclier ne sont plus applicables dans cette direction. Le bouclier ne peut plus être réorienté jusqu'à ce que le générateur ait été réparé. Réparation : 15

3. Senseurs endommagés : Tous les jets de Métier (Programmateur) pour utiliser les senseurs du vaisseau ont un malus de –4. Réparation : 10

4. Systèmes de survie endommagés : l'autonomie du vaisseau est divisée par deux. Réparation : 20

5. Ordinateurs endommagés : les ordinateurs sont déconnectés et ne peuvent plus fonctionner. Tous les jets d'astrogation et d'attaque ont un malus de –2. Réparation : 10

6. Moteurs ioniques endommagés : La vitesse maximum du vaisseau est réduite de moitié. Réparation : 10

7. Système déconnecté : Le joueur qui manœuvre le vaisseau choisit un système non-critique qui est déconnecté. Réparation : 15

8. Armes endommagées : Déterminez aléatoirement une arme (une arme simple, pas un groupe d'armes reliées ou une batterie) qui cesse de fonctionner. Réparation : 15

9. Hyperdrive endommagée : Triplez le multiplicateur d'hyperdrive. Réparation : 15

10. Ordinateurs détruits : sans aucune banque de donnée accessible, les jets d'Astrogation ont une difficulté initiale de 30. Tous les contrôleurs de tir sont hors-service. Toutes les attaques ont un malus supplémentaire de –2. Réparation : 20 – une journée minimum de travail.

11. Moteurs ioniques détruits : Le vaisseau ne peut plus effectuer de manœuvres. Réparation : 25 – une journée minimum de travail.

12. Générateurs de bouclier détruits : le vaisseau perd tous ses boucliers et ne peut les régénérer tant que les réparations n'ont pas été effectuées. Réparation : 20 – une journée minimum de travail.

13. Armes sérieusement endommagées : déterminez un groupe d'arme – une arme seule, une batterie, des armes liées – qui cesse complètement de fonctionner. Réparation : 15 – une journée minimum de travail.

14. Hyperdrive sérieusement endommagée : l'hyperdrive primaire du vaisseau cesse de fonctionner. Un hyperdrive de secours peut continuer à fonctionner jusqu'à ce que ce dommage soit tiré de nouveau. Réparation : 25 – une journée minimum de travail.

15. Blessure physique : l'une des personne a bord est blessée et perd 3d6 points de vie.

16. Feu à bord : Le feu se déclare – il doit être traité en urgence ou il va se répandre. Tirer une krâsse chaque tour – en cas de réussite, tirer sur cette table. Éteindre le feu demande un jet de sauvegarde contre 15 pour la personne qui s'en charge. Chaque krâsse donne un +3 à la difficulté.

17. Dommages répartis : Tirer deux fois sur cette table en divisant le dé par deux à chaque fois.

18. Tuyaux éventrés : des fluides divers se répandent dans le vaisseau pouvant provoquer accidents ou soucis divers.

19. Générateur de gravité déconnecté : tous les passagers et membres d'équipage ont un malus de –4 à toutes leurs actions s'ils ne sont pas sanglés. Réparation : 20.

20. Vaisseau en perdition : le vaisseau va exploser dans 1d6 tours. Tous aux pods de secours !

Équipements

Les armes montées en batterie donnent +1 à l'attaque par arme associée à la première. Les armes liées (fire-link) augmentent les dommages d'1D6 par arme au-delà de la première.

Toutes les armes de vaisseau causent 5d6 points de dégât.

Canon blaster – 4d6

Canons lasers – 5d6 x2

Turbocanon laser – 5d6x3

Torpilles à proton – 5d6x4

Quadlaser (uniquement sur nefs) – 5d6x10

Canons à ion – spécial : donne un malus de –2 au pilotage du vaisseau touché (pas de bouclier applicable). Quand le malus atteint –10, le vaisseau ne peut plus manœuvrer et s'arrête au moins deux tours. Un jet de Métier (réparateur) contre 15 est nécessaire pour annuler chaque malus de –2.

 

 

Notes :

J'ai éliminé les allures (docking, ramming, attack et tout ça), parce que je ne m'en sers jamais et que ça allourdit le jeu. Donc, vous faites comme vous voulez, mais je préfère mimer le combat spatial avec mes mains...